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中年が承認欲求を満たすためのブログ

天鳳プレイヤーが麻雀やその他の趣味について書きます

美しきインターネットの奇跡『けものフレンズ』

趣味

3月下旬にしてようやく暖かくなってきたことが嬉しくてたまらない超インターネットです。体感気温はQOL(クオリティ・オブ・ライフ)に大きく影響を及ぼす重要なファクターですからね。絶対零度みたいな生活をしてるおっさんが横文字使って何を言ってるんだって話ですけれども。

 

 

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本日は『けものフレンズ』の話をしたいと思います。いまさら改めて話題に出すのは逆に寒いというほどの人気&注目作ではありますけれども、深夜アニメをめったに観ない自分が全話を視聴、それも大半がリアルタイムでという作品となるとそう多くはありません。列挙すると

こんな感じになりますね。20年近くインターネットどっぷりの生活を送ったうえでこれですから、オレは「基本的には深夜アニメを観ない人」ということになると思います。

つまりは全話視聴、いわゆる「完走」をしただけでも個人的規模においてはひとつの事件なのですが、加えて今回の「けものフレンズブーム」とでもいうべき現象そのものについても語りたい部分が数多くありますゆえ、大団円の興奮冷めやらぬうちに書き留めておこうと思います。

 

 これはアニメに限らず娯楽全般において言えることなのですが、趣味人と通りすがりを分かつ大きな点に「つまらないものを消費できるかどうか」というのがあります。これはもちろん物質的あるいは金銭的な消費を指す場合も多いのですが、それよりも「娯楽のなかにつまらない時間が含まれることに耐えられるかどうか」、あるいは「つまらないものor時間を楽しむスキルに長けているかどうか」という意味合いのほうが強いです。

練習や勉強などに代表される「楽しむための努力」を受け入れられるか。明らかにダメなものに時間を奪われてしまったとき、それを「無駄だった」と感じるか否か。面白いかどうかわからないうえに少し待てば確実に安くなる旬のものに対し、迷わず数千円数万円を払えるかどうか。いずれも趣味人、いわゆる「オタク」の人はまったく気にしないことですが、「ちょっと○○に興味が出てきたので手を出してみよう」程度の通りすがりな人にとっては大きな壁になる部分ですよね。

そんななかで生まれた「ダメとわかっていながらあえて楽しむ」という方法論は、趣味人が編み出した最適解のひとつでしょう。つまらないと判断した瞬間それをやめて、別のことを始めるのが一般人。努力して面白いところを探したり、何がどうダメなのかをしっかり考察して知見を広げ、のちの肥やしにしようとするのが趣味人です。特に映画とTVゲームにおいては、他ジャンルよりもこうした楽しみ方が確立されている(発達している)感がありますよね。クソ映画マニア、クソゲーマニア、どちらも昔から一定数の方が頑張っておられる印象です。

 

当初『けものフレンズ』に注目したのは、そうした極まった楽しみ方のできる趣味人、いわゆる「訓練されたアニオタ」のみだったと思われます。実際のところ、深夜アニメを見慣れていないオレのような人間にとって『けものフレンズ』の第1話はおっとろしく退屈で、正直に言えば2度ほど途中で視聴を挫折してるんですよね。

それがなぜ全話視聴どころか関連商品を買ったりブログで長文記事を書くほどハマってしまうことになったかというと、ネット上でこの作品について語っている人たちのテンションが「ネタとして楽しんでいる」から「ガチで面白いぞこれ」へと、明確に変遷していった過程を目の当たりにしたからなんですよ。

そこで発せられていた熱は近年のインターネット趣味人界隈においても稀にみるほど高くて、それはふだん深夜アニメを観る習慣がないオレですらうっかり巻き込まれてみたくなるほどのものだったんですね。ネタ作品にはネタ作品とされてしまうだけの欠点や不完全さが必ずありますから、それが愛されるかどうかはともかくとして、今回のように「ネタとして楽しんでいた趣味人たちが顔色を変えてゆくプロセス」というのはめったに見られるものじゃないんですよ。そりゃあ興味を惹かれますよね。

 おそらくですが同じような経緯で『けものフレンズ』にハマっていった人は多いのではないかと思います。なにかに心奪われてゆく他人を眺めてその影響を受けることは、単純な口コミや「流行に乗っとけ」的な軽い動機とは比べものにならないほど人を強く動かしますからね。そして作品そのものの内容が本当に良ければ、それは無限に連鎖する。

メディアミックスプロジェクトの敗戦処理として登場し、マニアックなファンの後押しや大がかりな宣伝があったわけでもない『けものフレンズ』が巻き起こした一大ブームの正体はここにあるような気がします。この奇跡はインターネット以外では決して起こらない類のもので、老害インターネッターを自称するオレとしてもこういうのは本当に久しぶりの体験で、心から素晴らしいと思えるものだったんですよね。

 

かつてインターネットが趣味人の天国だった時代がありました。映画、小説、漫画、アニメ、ゲームその他諸々、普通に生きていたのではまず出会うことのできない「隠れた名作」に何度も出会い、同好の士とそれについて語り合ったりすることもできました。現在のネットからはそうした部分が失われて久しく、もちろんオレもそれを受け入れて生きてはおりますが、今回の『けものフレンズ』ブームがそうした古き良き時代を思い起こさせるものであり、本当に感動的だったということをここに記しておきたく思います。というわけで本日の記事はこのへんで! 次回更新の予定は未定です!

 

 

 

 

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作品の内容についてほとんど触れなかったので、いちばん感動した場面の画像を最後に貼っておきますね。いやーこの紙飛行機が飛んだときは本当にやばかったな! おい! 

 

30年余を経てなお色褪せぬ名作『ぎゅわんぶらあ自己中心派』

趣味 麻雀

超インターネットですよ! 超インターネット! 先日「陥没乳首の陥没部分は皮膚化が充分に進んでおらず刺激に弱い。いわば仮性包茎のような状態」という重要な知見を得たのですが、それにしても『黄昏流星群』の乳首描写はどうにかならないんですかね。誰も得しないリアリズムをエンターテイメントの世界から追放しよう!

 

 

というわけで本日は、片チンこと片山まさゆき先生の出世作『ぎゅわんぶらあ自己中心派』(以下、ぎゅわん自己)について語りたいと思います。今は主要な片山作品のほとんどを漫画読み放題系のウェブサービスで読むことができる素晴らしい時代なんですが、この作品だけは2017年3月23日現在、どのようなサイト、アプリにおいても公開はされていません。ヒットの規模としては『ノーマーク爆牌党』や『打姫オバカミーコ』はもちろんのこと、麻雀漫画史上初のTVアニメ化作品となった『スーパーヅガン』(劇場版、OVAは過去に例あり)よりも大きかったので需要はあるはずなんですけどね。あらゆるハードで発売され、一時代を築いた定番麻雀ゲームの原作としての印象も強いです。ちなみにオレが麻雀を覚えるきっかけとなったのも、MSX2版のぎゅわん自己だったりします。付属の麻雀解説書がバビィこと馬場裕一氏監修で、本当にわかりやすい内容でした。

大人になると、昔好きだった漫画をまとめて読み返す機会はそう多くありません。電子書籍はまだまだ気軽にポチポチできる値段ではなく、古本は安いが場所をとるため買っては処分の繰り返しが常。かといって漫画喫茶は蔵書の入れ替わりが激しく、古めかつニッチな需要の作品をいつまでも置いておく店舗はそう多くない。いよいよもって読み放題系サービスのありがたさが身にしみる時代なわけですが、ウェブ公開の場に来そうで来ないぎゅわん自己にとうとう痺れを切らしてkindleで全巻購入したのがつい先日のことになります。幾度となく読み返し、買っては処分を繰り返した漫画を新書並みの値段で再購入ですよ。オレも大富豪ではないのでこのような衝動的金満プレイには充分に気をつけねばならない身なのですが、今回ばかりは思いましたね。良い買い物だったと。もっと早く購入すべきだったと。

久々に読み返したぎゅわん自己がね、もう本当に面白いんですよ。ギャグが笑えるとかキャラクターが魅力的だとかそういう当たり前の長所ももちろんなんですが、麻雀という動きの少ないゲームをいかにして漫画的に、躍動感をもって見せるかという工夫がすごい。今回、特に強く感じられたのはその部分なんですが、30年前の麻雀漫画として新しかった部分が今読んでもそのまま新しいってのはさすがにGODすぎるでしょ。

 

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有名な「ピンフピンフピンフ」系のネタ。これは実際の麻雀にはない架空の躍動感かもしれませんが、麻雀て地味な見た目のわりにいざやってみると非常にアップテンポでドライブ感の強いゲームじゃないですか。ぎゅわん自己はその感じが全編において完全に再現されてるんですよ。気心の知れたメンツでテンポよくスパスパ打ってるときのあの感覚が、漫画を読みながら仮想体験できるというか。これって片チン一流のセンスというか、麻雀と漫画両方の才能(能力)を持ち合わせた人でないと絶対に表現できない領域のものですよね。

 

 

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 ギャグなのにカッコ良さと力強さがハンパない場面。実際に麻雀やってるときの脳内も、多くの人はこんな感じでしょ? つまり麻雀を打ってるときの高揚感を漫画で表現するには相当オーバーな描写が必要とされるわけで、ギャグ漫画というジャンルはそれと相性が良かったんでしょうね。麻雀×ギャグ漫画×片チンの漫画力&麻雀力=無限大で、誰も読んだことのない前代未聞の麻雀漫画が誕生ですよ!

このエポックメイキング感はもちろん他の片山作品からも感じられるのですが、ぎゅわん自己のそれは明らかに突出してますね。同時代の麻雀漫画と比較したときの傑出度や、同ジャンルにおける後世への影響度を考えると、ハッキリ言って『アキラ』レベルの作品ですよこれは!

 

 

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「手牌の上にツモ牌を叩きつける」「手牌の向きは読者の方向」という、片チン独特の麻雀漫画的描写もこの時点で完成ずみ。ツモアガリの力強さと手牌の見やすさを両立した画期的な手法だと思いませんか?

 

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 『スーパーヅガン』より。若かりし日の金子プロ!

 

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ノーマーク爆牌党』はデフォルメからリアリズムへの変遷期で、ツモ牌は上だけど手牌の向きは普通みたいなリアルと漫画の間を取ったような描写もちらほら。メインキャラクターの頭身が完全に上がりきった『牌賊! オカルティ』以降はツモ牌も手牌の向きもリアル麻雀を意識したものに変更されましたね。

 

 

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倒した手牌を丸っこく並べてコマ内に収める描写も独特。ぎゅわん自己は他の麻雀漫画と比べて1話ごとのアガリ回数が飛び抜けて多い作品なんですが(カウントしたわけではないので確証はないけども)、これはその中で生まれた工夫でしょうね。アガリ回数の多さはテンポの良さや読みやすさ、そして前述の「リアル麻雀感覚」の発生に大きく貢献していると思われます。

普通の麻雀漫画だと手牌が倒されるのはだいたい見せ場なので、大ゴマで描かれることがほとんどですよね。3コマ連続で和了が描かれる麻雀漫画なんて、80年代ではそれこそ唯一だったんじゃないでしょうか。それとも80年代とかあんまり関係ない?

 

 

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あと忘れてはならないのが、片山まさゆきは「パロディ麻雀漫画」というジャンルの開祖であり、世界初のパロディ麻雀漫画となったのが他ならぬぎゅわん自己であるということ。大げさに言ったもののパロディ麻雀漫画とは「有名作品に麻雀を絡めてオマージュするとなぜかメチャクチャ面白い」というだけのものなんですが、喜国雅彦上野顕太郎、そして今をときめく『3年B組一八先生』の錦ソクラと多くのフォロワーを生んでいます。

 

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片チンのパロディネタは誰もが知ってる有名作品や時事ネタを扱うことがほとんどですが、若かりし頃にはややマニアックな方向に走りすぎることもあったようで。

いくら公開当時だったとはいえ『クリスチーネ・F』なんてよほどの映画好きじゃないと知りませんよ! いちおう日本では『ブレードランナー』との併映で公開されたらしいので当時の人限定でそこそこの知名度があったのかもしれませんが、実はブレランって劇場公開時にはぜんぜんヒットしてないらしいですからね。『となりのトトロ』における『火垂るの墓』ショックのような普遍性はおそらくなかったはずで、これは片チン若気の至りといったところか。

 

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逆に若気の至りがプラスに働いた例もあります。画像は統合失調症の機長が日航機を逆噴射させて大事故を起こした事件のパロディなんですが、こんなの今だったら絶対できないネタですよね。メチャクチャ面白いですけど。

他にもロス疑惑三浦和義や高レート麻雀で逮捕された東尾修をギャグにするなど、ぎゅわん自己は不謹慎ネタけっこう多くて本当に最高でしたね。以降の作品でも身内の人物などを私生活込みでネタにしまくったりするし、片チンけっこう悪ノリするタイプだったりします。これは若気の至りとはちょっと違ったかも?

 

 

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ガチの若気の至りはこういうやつですかね。若かりし頃の片チン、天鳳民みたいなこと言ってます。さすがに黒歴史かもしれませんが、個人的にはむしろ好感度アップです。

 

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そしてこのときの経験が、みごと作品に活かされるんですよね。オクトパシーふみのモデルは柴門ふみと言われていますが、その根拠となったのが前の画像でしょう。

ところで柴門ふみといえば、旦那さんは漫画家の弘兼憲史です。弘兼憲史といえば島耕作シリーズや『ハロー張りネズミ』、そしてなにより『黄昏流星群』の作者としてお馴染みですね! ここでまさかの冒頭の乳首話とつながったところで、今回の記事を締めくくりたいと思います。本当は特殊麻雀や替え歌などまだまだ語りたい部分が山ほどあるんですが、さすがに長くなったのでこのへんで勘弁してやりますよ。あと最後にこれだけは言っておきたいんですが、ネタバレの都合で詳しくは書けないものの最終回がほんとうに素晴らしい作品でもあるので、ギャグ漫画が終盤にだんだんシリアス化してゆく展開が好物な人には何をおいても読んでほしいですね。それではまた次回!

ウザク本と2シャンテンと6ブロックと

麻雀

超インターネットですね。それにしても2017年3月の寒さはちょっとありえなくないですか? 昔ダウンタウン松本人志が「みんな毎年『3月なのに寒い』と言っているが3月はもともと寒いということを学習しろ」みたいなことを仰っておりましたが、それでもオレは声を大にして言いたい。今年の3月はマジで寒いと。ああ、暖かくなってから始めようと思っていたことがどんどん後回しになってゆく…… ダメな人生……

 

 

麻雀 傑作「何切る」300選

麻雀 傑作「何切る」300選

 

 というわけで本日は手組みのお話です。通称「ウザク本」こと『麻雀 傑作「何切る」300選』のヒットによって、天鳳TLにおける「何切る議論」は新たなフェーズに突入した感がありますよね。これまで上級者の独占市場だった「受け入れ枚数だけでなく打点や最終的なテンパイ形の強さも踏まえ、手牌そのものの価値を最大限にもっていけるような選択をする」という思考法が、ウザク本およびツイッターでの議論によって広く普及することとなりました。

 

勝つための現代麻雀技術論

勝つための現代麻雀技術論

 

 もちろん「何切る」におけるそうしたアプローチは『勝つための現代麻雀技術論』(以下、ゲンマ)において既に語られていたことでもあるのですが、いかんせんゲンマは読みにくい難しい。ウザク本は読みやすいわかりやすいということで、ゲンマは鳳凰民同士の「格差」をより広げたが、ウザク本は鳳凰民全体の「底上げ」に貢献したという性質の違いはあったと思います。

 

それにしても10年くらい前の天鳳では「とにかく受け入れ枚数が正義」「先に張ったらなんでもリーチ」「鳴いて手が進む牌はすべて鳴く」という考え方が主流だったので、思えばすごい進化ですよね。といっても当時は今と違って東風戦のほうが人気であり、多くのプレイヤーにとっての主戦場が「特上卓左4」だったという事情もあるので、これらの方針があながち間違いであったとはいえません。それどころか「天鳳初心者のためのゼロ年代特東マニュアル」としては、それなりに優秀なものだったのではないでしょうか。

なので一概に「昔はレベルが低かった」とはいえないんじゃないかとオレは思っています。ただし2シャンテンにおける考え方に限っていえば、もしかしたら今は昔よりだいぶ底上げされているかもしれません。

 

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これはウザク本のQ240です。少し極端な例かもしれませんが、こういう微妙な2シャンテンを牌理ツールにかけ、もっとも受けの多い6p切りを正解として深く考えようとしないプレイヤーは、当時けっこう多かった印象ですね。

2017年の天鳳民には言うまでもないことですが、普通手の2シャンテン全般において、チャンス最大にとるメリットは大きくありません。手なりで進めた14枚ならシャンテン数2→1の受け入れは20枚以上あるのが普通なので、速度よりも打点や最終形を考慮して選択をすべきなのですが、昔はこの部分がかなり軽視されていました。2シャンテンが議題に上るとすればチートイツとメンツ手の分岐ぐらいだったと記憶していますが、これはオレにとって「何切る」の範疇で処理できる問題ではなく、今回の記事とは趣旨が異なるのでまたの機会に。

 

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チートイツ絡み以外で悩ましい2シャンテンといえば、やはり5ブロックと6ブロックの選択時でしょう。現在はウザク本の影響もあってか5ブロックの優位性が広く知れ渡っており、画像の手牌からは4p5pと落とすのが主流となっています。

しかしアナログ的にはここから7mを切り、1シャンテン時に場況をふまえてターツを選択できる6ブロック打法も捨てがたい。期待値的にはマイナスかもしれませんが、実際このような「アガるための6ブロック」を多用する強豪プレイヤーも鳳凰卓には存在します。代表的なのはゆいちゃんのパパ氏、JUNKERS氏、そしてbakaseこと福地誠氏あたりでしょうかね。場況に強くなると一度はやってみたくなるこの打法ですが、意外な利点もあります。

 

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先ほどの手牌を5ブロックで進行させ、絶好のテンパイで先制リーチを打った場合、捨て牌は下のようになりがちです。

 

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平坦な切り出しからリャンメンターツを手出しで外し、直後に7m切りリーチ。

切り出しから普通手と推測するなら、リャンメン落としはメンツオーバーから。宣言牌を関連牌と読むなら45pより強いターツのフォロー牌でほぼ決まり。たったこれだけの情報量ですが、7mのまわりが出にくいだけでなく3p6pを通されやすいという、非常に弱い捨て牌となってしまっています。

対して6ブロックで打った場合、同じテンパイで捨て牌はこう。

 

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7mまたぎが出やすいだけでなく、3p6pを通しにくいストロングな河ができあがっています。

今回のパターンはさすがに都合が良すぎるというか例として極端すぎたかもしれませんが、期待値的な部分における5ブロックの優位性がそこまで大きなものではないとするなら、先切りによるアガリやすさを踏まえた6ブロック打法の再評価もアリかもしれませんね。もちろん1シャンテン時のターツ選択において必要となる、確かな場況読みの力がないと話になりませんが......

 

と書いてはみたものの、オレは上記の2シャンテンで6ブロックに取ることはまずありません。昔はけっこうやってたんですけどね。アガリに向かうだけなら悪くはない選択肢だと今でも思っていますが、手牌がギチギチになった結果、安全牌や強浮き牌をキャッチできる時間帯がどうしても短くなってしまうんですよね。

 

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もう一度見てみましょう。打4pとして5ブロックに向かった場合、手牌に1牌ぶんの余裕ができ、2シャンテンの間はいつでも安全牌や強浮き牌(この場合はドラの西など)を残すことができます。しかし打7mとして次巡ドラや安全牌を引いてもツモ切るしかありません。

この攻守における微妙なマイナスが、とりあえず今は我慢できないんですよね。強浮き牌に関しては存在しない状況も多いのでそこはケースバイケースで対応すればいいんですが、たとえば中盤すぎに

 

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こうなっているのと

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こうなっているのとでは大違いだと思うんですよね。なので現在は「アガるためだけの6ブロック」を採用することはほぼありませんが、目に見えた打点が絡むとまた話は違ってきます。

 

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ゲンマ77ページ牌6より。打2sが優秀ですね。アガるためではなく打点をつくるための6ブロックは、このように端三色かイッツーが絡むものがほとんどです。

 

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ウザク本159ページ、Q211をちょっと改変。打8sとして、47sが先に埋まればどちらかのリャンメンを外す手筋が良さそうです。

 

 

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実戦譜から、イッツー狙いの6ブロック取り。ややレアなケース。

369pが強く、ドラの種類と質を考えれば将来的にソーズが高くなることは明白。しかもドラ表示牌の5sが手牌に必要。

この盤面なら1sか西を先に引いたときのみ、ソーズリャンメンに手をかける選択肢が生まれてきそうです。そもそも4pは親の仕掛けに対して将来的に危険となりうる牌でもあり、保有コストが高いわりにリターンが少ないですよね。369p引きは普通にトイツのどちらかを落とします。

 

 

 

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手役は絡まないが、打点のために6ブロックを選択したケース。

ラス目とはいえ3900は4500の収入は大きく、中も一鳴きで問題ないが、なるべく7700になる可能性を残しながら進行させたい局面。とりあえずは567の三色、チートイツ、メンゼンリーチなど高打点につながるすべての可能性を残しながら打3s。

 

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打2pが普通だが、ここで6ブロックにとると3900でアガれる確率を大きく下げないまま、7700以上になるパターンを増やすことができそうです。中ポン、4m埋まり、58s埋まり、いずれもギリギリまで7700を見据えつつ少ないロスで3900に向かって前進。打2pは赤引きがなければほぼ3900になりそう。中、2s、4mといつ出ても鳴く牌が多いのでメンゼンリーチは見ていません。

 

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進展のないまま中盤にさしかかろうとしているところ。良いタイミングで1pが迷いこんできたので、ここで5ブロックへ方向転換。ドラポンと中ポンからのドラ待ちを見つつ、1pの安全度と3p受けの強さを重視。

 

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すぐ裏目ってチンカス音頭を踊る。

チ・チ・チンカス~(*´ω`*)♫ チンチンチンカス~(*´ω`*)♫

 

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このドラはポンすべきだったんかねぇ~というところで、2シャンテンとも6ブロックとも関係なくなってきたので今回の記事はおしまいです。次回更新の予定は未定!